Les bonnes nouvelles

Couv2

 

J’ai décidé de me lancer dans l’aventure du crowdfunding pour éditer mon premier livre, Les bonnes nouvelles.

Présentation, résumé, extraits : http://www.bibliocratie.com/produit/les-bonnes-nouvelles/

N’hésitez pas à soutenir ce projet et à en parler autour de vous !

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Violence Anyways

Ça m’est tombé dessus comme par accident. Depuis plusieurs semaines, l’album Black City Parade d’Indochine tournait en boucle dans mon bureau. Comme une vieille habitude. J’avais lu qu’après Memoria, le deuxième single serait College Boy, chanson sur l’intolérance. Au clip, on annonçait Xavier Dolan, le cinéaste canadien auteur des Amours imaginaires et Laurence Anyways, aux thématiques proches de l’univers du groupe.

Tout cela m’était un peu sorti de la tête, ce matin là. Il a fallu un titre sur Google Actualités, dirigeant vers le site du Parisien. Le clip était sorti, et ça jasait pas mal. Le CSA, les politiques et tout le cirque habituel se répandaient en indignation. Dès la mi-journée, les émissions d’infotissement résumaient plus ou moins bien l’affaire. Dans La Nouvelle Edition de Canal+, Anne-Elisabeth Lemoine mettait le doigt sur ce qui me semblait le plus intéressant : d’une chanson abstraite, imagée voire poétique sur l’intolérance, on était arrivé à un clip violemment explicite sur le harcèlement à l’école. Le mieux est encore de juger sur pièce :

Si une chanson comme 3e sexe, en son temps, avait pu choquer quelques âmes conservatrices, College Boy n’avait pas, lors de la sortie de Black City Parade en février dernier, soulevé le moindre début de polémique. Ce qu’a immédiatement fait le film de Xavier Dolan qui en est en quelque sorte l’adaptation visuelle, avec ce que cela comporte d’interprétation et de niveaux de lecture supplémentaires ou soustraits. Pour ceux qui n’auraient pas envie de regarder un clip effectivement difficile, décrivons : un lycéen manifestement attiré par les garçons est victime de brimades, racket puis d’agression de la part de ses camarades de classe. Puis carrément de crucifixion et d’armes à feu, sous les regards bandés des enfants, adultes et forces de l’ordre. Tout cela ne fait pas dans la dentelle, nonobstant une écriture et une réalisation très étudiées.

Le clip rappelle, par sa violence et son imagerie christique, les œuvres de Laurent Boutonnat pour Mylène Farmer. Mais aussi, par sa représentation sanglante de la passion de Jésus, le film de Mel Gibson qui fit pareillement scandale à sa sortie au cinéma. On notera qu’en France, La Passion du Christne fut interdit « que » aux moins de douze ans, là où le CSA évoque une interdiction aux moins de dix-huit ans pour le clip de College Boy. Mais revenons aux problèmes que pose l’adaptation visuelle. Quoi qu’on pense de la qualité cinématographique du film de Gibson ou de son exactitude historique (le choix de l’araméen comme langue de tournage, notamment, fut remise en question par des universitaires), La Passion reste un projet de cinéma tout à fait valide, dont l’objectif est de représenter de façon réaliste les dernières heures du Christ. Qui n’ont, on s’en doute, pas été qu’une kermesse. Le tout assorti de quelques allégories bibliques, comme c’est le cas dans College Boy.

Jim Caviezel, futur héros des mercredis soirs de TF1, et Mel Gibson sur le tournage de La Passion du Christ.

 

On peut difficilement nier que La Passion du Christ et College Boy sont des films violents, et le chanteur d’Indochine Nicola Sirkis ne dit pas autre chose sur le sujet. Mais bien sûr, n’importe qui peut acheter Le Nouveau Testament ouBlack City Parade au supermarché du coin.

L’accès aux produits culturels violents est une vieille bataille aux États-Unis, en particulier concernant les jeux vidéo. Les sénateurs Lieberman et Clinton (Hillary), le gouverneur Schwarzenegger, tous ont tenté d’en interdire la vente aux mineurs. Une lutte symbolisée par l’avocat Jack Thompson et sa croisade contre Grand Theft Auto, régulièrement pointé du doigt à chaque fusillade en milieu scolaire. Ce dernier thème est évoqué sans équivoque dans College Boy(dont le réalisateur vit en Amérique du nord) et par Nicola Sirkis sur le plateau duGrand Journal du 6 mai dernier. Le chanteur lâche alors l’amalgame qui tue, au sujet du drame de l’école primaire de Sandy Hook (Newton) : « cette fusillade aux États-Unis, parce que c’était un jeu vidéo… »

Alors que bien sûr, la mère du tireur collectionnait les armes à feu.

Tout le monde a vu, ensuite, Barack Obama évoquer des mesures significatives, la mine déconfite. Oui, la question des jeux vidéo violents est revenue sur le tapis, mais nous savions tous que le président américain avait en tête le deuxième amendement. Son projet de loi visant à encadrer l’accès aux armes, on le sait, fit long feu depuis.

Jack Thompson, futur héros d’un livre de David Kushner.

 

En bon fan loyal, je ne tiens pas rigueur à Nicola Sirkis. L’ignorance du chanteur en matière de jeux vidéo n’est pas un mystère depuis la carte blanche que la Fnac avait accordée à Indochine lors de la sortie de l’album Alice & June. Musiciens, cinéastes, peintres et auteurs favoris du groupe y étaient à l’honneur. Mais pour la catégorie jeux vidéo, imposée par l’enseigne, alors là ! Olivier Gérard, le principal compositeur de la bande, avoua un peu gêné avoir mis…L’Étrange Noël de Monsieur Jack, le jeu Capcom basé sur le film d’Henry Selick,surtout pour l’univers parce que le jeu n’est pas vraiment bon. Ah. On eut quand même droit à l’aveu du même Oli d’un goût pour F.E.A.R., et de quelques parties de FIFA dans les bus de tournée avec le batteur François Soulier.

Alors que. Bon. Je ne sais pas, avec un concept album inspiré de l’œuvre emblématique de Lewis Carroll, passée à l’emoulinette, il y avait quand même un American McGee’s Alice qui se posait là.

American McGee, justement. Il y a de cela quelques temps, le créateur de jeux s’était plaint du marketing de son éditeur, EA, au sujet d’Alice : Retour au pays de la folie, et de ses bandes-annonces « plus sombres et gore que le jeu ». Jeu dans lequel on peut voir le lapin blanc perdre la tête (au sens propre), laissant derrière elle un geyser de sang qui recouvre intégralement l’héroïne ; des habitants d’East End se transformer en Jabberwock/Bredoulochs au cours d’une scène oppressante ; des dodos rôtis à la broche ; la population entière d’un village de gentils poissons découpés à la scie ou accrochés à des hameçons ; un bourreau géant armé d’une faux qui vous traque dans tout un niveau à la façon du Nemesis de Resident Evil 3 ; une reine de cœur à la voix démoniaque et aux énormes mains griffues ; un asile psychiatrique aux murs couverts de sang ; un niveau rempli de poupées (dont la phobie est assez répandue) déglinguées…

Alice Liddell, future héroïne d’une campagne Kickstarter.

 

Oui, aussi intéressante que fût la relecture d’Alice au pays des merveilles par American McGee, les mots ne pesaient plus lourd face au choc des images.

Et au fond, tout cela, du clip de Dolan à La Passion de Gibson, en passant par les Alice dark d’Indochine et McGee, m’interrogeaient. Je savais que tôt ou tard, mon fils prendrait la relève, chassant les zombies, repoussant les cancres et résistant aux croisés tandis que je m’effondrerai, la règle sous les genoux, affaibli par une morsure de mort-vivant. Et un problème me préoccupait encore. Je devais avoir dix ans, et les systèmes de classification par tranche d’âge n’existaient pas. Il m’était possible de jouer à Metal Gear comme on joue à la guerre, les ennemis n’étaient que de grossiers tas de pixels clignotant avant de disparaître de l’écran. Aujourd’hui, en revanche… Les graphismes sont photoréalistes et les gerbes de sang s’observent sous toutes les coutures, au ralenti et en bullet-time. Et nous nous voilons la face, Xperia et iPhone à portée de mains, car ce n’est qu’un jeu, après tout.

Je repensais à mes vieilles cartouches NES que je n’arrivais pas à vendre, puis à Max Payne 3. Et je me demandai si cette évolution n’était pas, en fin de compte, une malédiction. Et j’espérai. Que peut-être, un jour, un jeu vidéo y arriverait. A changer les choses, à sauver une vie, à nous faire pleurer. Parce que…

The Good, the Bad & the Queen

I heard that you like the bad girls honey, is that true ?

Sans doute n’étais-je pas très bien réveillé ce matin-là, aussi avalais-je la bonne soupe de Lana, l’œil parcourant machinalement les dernières nouvelles sur l’écran. Est-ce que j’aimais les vilaines filles ? Ma foi, c’était bien possible.

Mots-clés : American, Video Games, Lips

Malgré son titre, la chanson ne parlait pas tellement de jeux vidéo. Et c’est pourtant à cela que j’avais le temps de bien penser, ce matin-là, après avoir lu les propos du game designer American McGee lors d’une session de questions posées par les internautes du forum Reddit. Malgré sa participation à Doom, malgré l’éclatant American McGee’s Alice, le garçon fut souvent tricard au cours de sa carrière, travaillant en vain sur une adaptation du Magicien d’Oz avant d’enchaîner les bides commerciaux. Dont Alice : Retour au pays de la folie, la suite de son plus haut fait d’arme sortie en 2011 chez Electronic Arts.

La matinée tirait à sa fin et la bière que me proposait ma Lana en papier au bord de sa piscine allait prendre la suite du café. Il me sembla qu’il ne serait pas inutile de prévoir quelques Doritos pour l’accompagner. Oui, j’avais travaillé comme traducteur sur Alice Madness Returns et je vouais à ce jeu un amour inconditionnel. Mais je n’avais pas spécialement envie de le défendre. Sa carrière commerciale était terminée depuis lurette et d’autres s’en étaient fort bien chargé. Malgré des critiques au thé tiède, le jeu avait trouvé un public et plusieurs fans assez dingues pour poster l’intégralité de leur partie commentée sur YouTube, reproduire les costumes des personnages pour des cosplay sophistiqués ou carrément monter la bande-annonce d’une fausse adaptation cinématographique.

« Money is the anthem of success »

Plaire beaucoup à quelques-uns ou un peu à tout le monde. Aujourd’hui, American McGee avait toutes les peines du monde à simplement exister dans le milieu et sa dernière campagne Kickstarter ne rencontrait pas le soutien escompté. Tout cela me laissait indifférent jusqu’à ce matin et à ce tourbillon médiatique déclenché par la sortie de McGee sur le marketing d’Alice. « Les bandes-annonces étaient beaucoup plus sombres et gore que le jeu… et c’était calculé de la part d’EA. Ils ont voulu faire croire aux joueurs qu’Alice était un jeu d’horreur assez violent alors que nous refusions de le développer dans cette optique. » S’ensuivait une élégante remarque sur « les joueuses qui peuvent être effrayées par des bandes-annonces trop sombres ». Bref, pour McGee, il y avait eu « tromperie » sur la marchandise.

De quoi parlions-nous exactement ici ? De trois courtes vidéos en images de synthèse réalisées par la société externe Shy the Sun à la demande d’EA, dont le contenu ne provenait donc pas directement du jeu.

(la quatrième bande-annonce ne fait partie de la série réalisée par Shy the Sun)

Contenu que McGee jugeait « plus sombre et gore que le jeu ». J’estimais avoir une bonne connaissance de celui-ci pour l’avoir terminé deux fois. Je me suis mis à y repenser avant de m’endormir, ce jour-là. Je vis le lapin blanc perdre la tête (au sens propre), laissant derrière elle un geyser de sang qui recouvrait intégralement l’héroïne ; des habitants d’East End se transformer en Jabberwock/Bredoulochs au cours d’une scène oppressante ; des dodos rôtis à la broche ; la population entière d’un village de gentils poissons découpés à la scie ou accrochés à des hameçons ; un bourreau géant armé d’une faux qui me traquait dans tout un niveau à la façon du Nemesis de Resident Evil 3 ; une reine de cœur à la voix démoniaque et aux énormes mains griffues ; un asile psychiatrique aux murs couverts de sang ; un niveau rempli de poupées (dont la phobie est assez répandue) déglinguées… Le tout au service d’une histoire plutôt sordide, évoquant le viol et la pédophilie.

Et bonne nuit bien sûr.

 

Oh certes, le jeu comptait au moins autant de moments de grâce, poétiques et contemplatifs. Curieuse de voir de ses yeux cet univers dans lequel je m’étais perdu pendant des mois, Lizzie me regarda manipuler la brunette en robe bleue et fit une remarque qui ne manquait pas de bon sens. Pourquoi, bordel de cul, fallait-il qu’Alice perde du sang à chaque attaque ? Qu’est-ce que cela apportait au jeu ? N’était-il pas assez intéressant sans ce lieu commun ? Je me sentis très bête, à ce moment-là. Je n’avais tout simplement pas remarqué, habitué que j’étais aux gerbes de sang numérique. Je repensais à tout ça et je me sentais trompé par l’auteur du jeu qui, précisément, criait à la tromperie depuis son tripot de Shangaï.

Pas un jeu d’horreur, hum ?

 

Peu après, McGee se répandit en excuses sur son blog (qu’il était probablement le seul à lire en temps normal), assurant qu’il n’avait pas voulu parler de « tromperie » : « Electronic Arts ne trompe personne pour vendre des jeux. Ils appliquent soigneusement des techniques marketing éprouvées pour obtenir l’effet désiré chez le consommateur » (ce qui, fondamentalement, bon…). Il reconnut également qu’ « Alice Madness Returns contient effectivement la plupart des éléments montrés dans ces bandes-annonces », en précisant que sa déception venait du fait que « le personnage principal était présenté d’une façon qui ne collait pas avec la vision qu[‘il] en avai[t] ».

Je vous épargne un retour détaillé sur la vision du personnage d’Alice Liddell par American McGee, suffisamment compliquée à démêler de ses jeux. Mais enfin, à quoi pensait-il ? Comment une vidéo de trente secondes pouvait-elle capter la vision qu’un jeu de plus de quinze heures a parfois du mal à restituer ?

« Red, white, blue is in the sky »

Développement créatif et marketing n’avaient pas fini de convoler, eussent-ils dû passer par un mariage de raison. Dans ses propos initiaux, McGee parlait ainsi d’un « nivellement par le bas entrepris par EA, Activision et les autres ». En réalité, celui qui se rêvait prophète d’une nouvelle scène indépendante ne faisait que rabâcher ce que tout le monde avait pu constater ces derniers mois : le marketing de jeux vidéo ne faisait pas toujours dans la finesse. Le bleu, blanc, rouge du drapeau américain s’était ainsi retrouvé sur deux des pires exemples récents.

D’abord avec une édition collector de très bon goût pour Dead Island Riptide, contenant un buste de bimbo en bikini déchiquetée par des zombies. Les développeurs du jeu se sont empressés de préciser qu’ils n’y étaient pour rien et que la décision venait de leur éditeur. Plus intéressant encore était le cas deBioShock Infinite. Troisième volet d’une série aux ambitions créatives élevées, le jeu s’était vu coller une jaquette des plus génériques, avec héros viril pétoire au poing sur fond de drapeau étoilé, alors que les images du jeu proprement dit laissaient largement entrevoir une direction artistique flamboyante et onirique. Là aussi, le créateur Ken Levine dut s’expliquer publiquement et un concours fut lancé pour choisir une jaquette alternative.

 

Les joueurs se plaignaient, et cela était vieux comme le monde virtuel dont les campagnes marketing avaient rarement été d’une sincérité désarmante. Qui se souvenait que Dave Jones, le créateur de GTA, abandonna le destin de la série à cause des polémiques à répétition savamment entretenues par Sam Houser et ses séides ? Combien de joueurs masculins achetèrent réellement Tomb Raider 3 pour son level design ? Des années durant, nous avions joué leur jeu, ravis de retrouver Lara tous les ans, ou d’être pris pour des bandits de grand chemin. Alors qu’au fond, nous n’étions que des petites frappes.

Lana en était à son quatrième tour. Je savais bien sûr qu’elle n’existait pas réellement et que ce n’était qu’un rôle créé par Lizzie. Des années durant nous avions fait semblant de croire à ce manège et aujourd’hui, les enfants descendaient de leurs montures. Que les mensonges vinssent du game designer, de l’éditeur ou d’une équipe marketing, ça n’était toujours qu’un pompon. Un leurre. Oui, nous avions grandi. Le jeu, c’était devenu sérieux pour nous. Et il en faudrait un peu plus pour nous tromper à son sujet.

SLIPPERS OF THE DEAD

Il paraît qu’un homme qui reprend le boulot alors que son nouveau-né ne fait pas encore ses nuits ressemble à s’y méprendre à un « zombie en cravate ». Ayant eu la joie de devenir père en mai dernier, je m’attendais à subir cette transformation. Cela me pendait au nez, comme le sang qui s’en échappait à trois heures du matin, lorsqu’au terme d’une session de huit heures, l’éclatement d’un vaisseau sonnait la fin de la chasse. On ne côtoie pas impunément des zombies, fussent-ils virtuels, sans s’exposer à l’infection. A mon tour, j’allais connaître l’ivresse de ces déambulations sans fin, bras ballants et râles sourds dans la gorge.

Sauf qu’en fait, je ne porte pas de cravate.

Je fais partie d’autres rebuts de la société, ceux qui travaillent cloîtrés chez eux, comme en quarantaine, et le maximum que je puisse faire pour être présentable durant les heures de bureau consiste à porter une paire de pantoufles. Ce qui, du reste, ne m’a pas empêché de prendre froid. Morve au nez et voix d’outre-tombe, me voilà paré pour Halloween. Mais je prends rapidement conscience de la malédiction. Impossible de profiter de l’avantage du nombre, mes obligations nouvelles m’interdisant de rejoindre les invasions en ligne. Difficile d’investir en temps, donc en argent, dans de nouveaux terrains de jeu. Je me retrouve à tourner en rond sur les mêmes territoires, encore et encore. Bright Falls, La Méduse, Londerland, d’un œil de plus en plus vitreux. Et les seuls cerveaux que je puisse espérer à mon frugal repas sont les quelques succès encore non débloqués çà et là.

Oui, zombie en pantoufles, telle est ma nouvelle condition sur Xbox Live. Heureusement, ce n’est là qu’un double négatif de ma véritable forme. Celle d’un homme comblé par sa vie non simulée. Un jour peut-être, mon fils deviendra chasseur de zombies à son tour, pour tuer le père. Virtuellement, s’entend.

La tête dans les nuages, il pleut dans mon cœur.

Chaque jour est un jour plus vieux. Je ne m’en suis jamais autant rendu compte que depuis la naissance de mon fils Gabriel, il y a un peu plus de deux mois. Tout semble aller très très vite, et les merveilleux moments de la naissance et de ce qui a précédé ne reviendront jamais. Si je parle ici de choses aussi personnelles, c’est parce que le jeu dont il est question est très cher à mon coeur, et qu’il m’est impossible de l’évoquer sans le mettre à nu.

L’Alice de Lewis Carroll est un livre spécial pour moi. Oh, j’ai bien conscience de donner dans le cliché en disant cela. Qui n’a pas été charmé, qui ne s’est pas reconnu dans l’histoire d’Alice, de ses vêtements de la réalité trop grands et de son monde imaginaire sur mesure ? L’adolescence, bien sûr, est l’âge propice pour se projeter dans ce genre de schéma, et c’est sans doute à cette période que j’ai lu Alice au pays des merveilles pour le première fois. Sérieusement, s’entend, car j’avais dû voir le Disney plus petit. Pour tout dire, je me suis senti presque intimidé par la richesse du livre, les « jeux de mots intraduisibles », les références à la société victorienne, le sens de l’absurde… Ai-je même apprécié l’ouvrage ? Pas sûr.

Mais il y a des signes. Qui ne trompent pas. C’était à la fac, je crois. La fille avec qui je sortais m’a offert une superbe édition d’Alice. Je n’en avais absolument pas conscience alors, mais il s’agissait d’une autre traduction, dont j’aurai plus tard l’occasion de mesurer l’écrasante supériorité. Et puis, à quoi bon lire un livre sans image et sans conversation ? Alice avait vu juste. Le texte n’était pas illustré des dessins originaux de John Tenniel mais de travaux plus contemporains, simples mais touchant juste.

Et puis bien sûr, il y eut Indochine. Indo, comme disent les fans. Toute une histoire. Héros de ma jeunesse, avec leurs chansons aux allures de génériques de dessins animés. Héros de mon adolescence quand, moqués puis oubliés de tous, les jumeaux Sirkis se sont mis à faire de la britpop, avec deux albums que j’ai sans doute rayés à force de lectures en boucle. Puis l’un des deux frères est mort, laissant l’autre se tourner vers Mickey 3D pour J’ai demandé à la lune. Gabriel ne serait pas là, sans cette chanson. Nicola Sirkis annonce ensuite Alice & June, un double album concept autour d’Alice au pays des merveilles. Oui, les planètes semblaient parfaitement alignées. Mais j’ai détesté ce disque, sans doute pour faire le malin et me fritter virtuellement avec les fans. J’ai cherché à comprendre ce qui clochait, écrit une fanfic (La Reine rouge / Irène), trouvé que finalement, c’était pas si mal, cet album.

Et comment ne pas parler de Gray Matter ? Le Duke Nukem Forever du point & click. Jane Jensen, son auteur, y a passé quoi, sept ans ? Je n’en ai pas perdu une miette, passionné que je fus par sa trilogie Gabriel Knight. Et là, surprise ! Une énigme au long cours dans Gray Matter s’inspire d’Alice. En parlant de Jensen, les plus perspicaces auront compris que Gabriel, peut-être, n’est pas un prénom anodin. Je ne vais pas vous la faire, si ç’avait été une fille, l’idée de l’appeler Alice m’aurait sûrement traversé l’esprit. Autre petit bonheur au sujet de Gray Matter : dans le quatrième volume des Cahiers du jeu vidéo, on peut trouver une interview de Jane Jensen, placée juste avant un article de mon cru. Je sais bien que ce n’était pas intentionnellement le but, mais je le prends comme un honneur.

L’Alice d’American McGee a croisé ma route il y a déjà plusieurs années. On me demande de traduire un communiqué annonçant le développement d’une suite au jeu sorti en 2000. Puis les mois passent, et rien. Silence radio. C’est qu’il faut bien le développer, ce foutu jeu. Je rappelle régulièrement mon intérêt pour le projet auprès d’Electronic Arts, qui finit par m’envoyer les premiers éléments à traduire mi 2010. Je ne le sais pas encore à ce moment-là, mais le privilège qui m’est fait par cette attribution m’empêchera de travailler sur Shadows of the Damned pour cause de planning. Dire que j’étais prêt à bosser gratuitement sur celui-ci…

Lorsque je reçois le script audio d’Alice Madness Returns, je mesure l’ampleur du défi. Dans l’esprit des livres de Carroll, les dialogues du jeu regorgent de jeux de mots, effets de style, tournures vieil anglais et références historiques. Avec en plus les contraintes liées aux audios de jeux vidéo, la tâche s’annonce tendue. Je propose à une amie traductrice (Costume Quest, Stacking) et fan de Lewis Carroll de me donner un coup de main. La traduction est difficile mais passionnante. Outre l’oeuvre intégrale de Carroll, je lis pour l’occasion plusieurs traductions différentes de ses livres, afin de voir comment plusieurs personnes ont résolu les mêmes problèmes posés par l’auteur. Au fil des mois, EA diffuse des images prometteuses, tout s’annonce sous de bons auspices. Strawberry on the shortcake, le post-mortem interne relatif à la traduction est excellent. A titre de comparaison, il y a toujours des choses à redire, des détails, des éléments à améliorer même sur des jeux considérés comme bien localisés, genre Dead Space 2. Mais là, sur Alice, rien. Comme si toute l’équipe localisation avait marché sur l’eau.

Mais, on l’a vu, il y a des signes. Le livre interactif qui sort sur les machines d’Apple pour accompagner le lancement du jeu principal n’aura jamais droit à sa version française, alors que ses textes ont bel et bien été traduits. Sur les sites dits spécialisés, ça renâcle sur le titre français du jeu, Retour au pays de la folie. Un journaliste de Gameblog se présentant volontiers comme bilingue, notamment, ne rate jamais une occasion de souligner son aversion pour le titre (par contre, pour sous-titrer une interview de McGee sans faire trois fautes par phrases, là…) Enfin, je découvre avec stupéfaction le dos de la jaquette, où certaines de mes traductions ont été remplacées par « Terasse d’innombrables démons grâce a des armes extravagantes soties tout droit de la sombre imagination d’Alice » (même pas le correcteur automatique de Word quoi). Sans parler des fans du premier jeu, certains se montrant particulièrement hostiles à l’égard de cette suite…

Oui, je l’avoue, sans doute de façon présomptueuse, j’espérais naïvement que la version française d’Alice serait bien reçue, voire saluée par la critique. Le premier test paru chez Jeuxvideo.com (soit le média de jeux vidéo francophone le plus lu) est d’ailleurs encourageant, avec 16/20 et la mention de doublages « soignés » et d’une « traduction assez recherchée« . Et… ce sera tout. Les tests se succèdent et sont plus tièdes les uns que les autres. La version française n’est pour ainsi dire jamais signalée, que ce soit en bien ou en mal. Le coup de grâce viendra de la presse papier, avec entre autre le test de Jeux Vidéo Magazine : « les voix françaises ne convainquent pas du tout« . Après échange de mails avec l’auteur dudit test, il s’avère que cette critique ciblait uniquement la performance des comédiens. Mais le mal était fait et une fois de plus s’installe dans la tête du lecteur moyen l’idée que « la VF c’est tout pourri kikoolol ». Par curiosité, je feuillette Consoles+ chez un marchand de journaux et rebelote, la VF est qualifiée de « à la rue« . Je ne prendrai toutefois pas la peine d’écrire au testeur en question, vu que Consoles+ ne doit pas être lu par plus de 3000 personnes à l’heure qu’il est.

Depuis deux mois, je ne travaille plus pour profiter de mon fils. Finalement, cette pause tombait bien, professionnellement parlant : franchement, que faire après Alice ? Une telle occasion ne se présente pas deux fois. Oui, tout ça est assez décevant. J’ai le sentiment d’avoir donné le meilleur en tant que traducteur et en tant qu’auteur (certaines répliques tenaient plus de la réécriture que de la traduction proprement dite) et au final, peu de joueurs s’en sont souciés. Comme un jeu incompris, Alice restera longtemps le sommet de ma courte carrière. En fin de compte, tout cela n’est pas rien. Mais comparé à l’éducation de mon fils, ce n’est pas grand-chose non plus.

Zelda et ses potes

Texte publié en octobre 2005 sur le site Grospixels.

La fée numérique se penche sur mon berceau le jour de ma naissance et souffle à mon père d’acheter une Atari 2600 pour célébrer l’événement. A vrai dire, je ne sais plus dans quelle mesure j’ai pu inventer cette anecdote bien flatteuse pour n’importe quel ego de retro-gamer. Il n’empêche. Avec la recherche d’un peu de neige pour luger avec ma maman, les boîtes grises de jeux 2600 derrière une vitrine reviennent comme l’un de mes plus anciens souvenirs. Mr Do !Miss Pac-Man (« le même sauf qu’elle a un noeud dans les cheveux), Vanguard dont je ne connais pas encore la parenté SNK… Et pour le mioche, un Schtroumpfs avec des petits hommes verts (!) Le même sur la Colecovision d’un ami de mon père m’éveillera à l’évolutionnisme technologique, avec ses schtroumpfs BLEUS.

Pour autant, je joue peu à la 2600, gros joujou de luxe que mon père installe vite dans un placard. Parfois, je le regarde programmer en Basic de petits jeux pour un ordinateur portant les marques Yeno et Sega. A l’école, mon CM2 nous offre des séances mensuelles d’initiation sur des MO5. Il faut dessiner des figures géométriques sur l’écran à l’aide de commandes dictées par un geek venu arrondir ses fins de mois. Et ceux qui terminent avant la fin peuvent lancer Le Jeu de la Vie. L’histoire d’un voyageur de l’espace à travers différents tableaux genre shoot, labyrinthe, réflexes… Je n’irai pas bien loin dans l’aventure. A l’époque, l’idée même de jeu vidéo ne représente rien de très précis dans ma tête. Encore trop occupé à jouer aux billes ou à la délivrance.

Sensiblement à la même période, Konami lance son adaptation de la licence Tortues Ninja sur la NES. A l’approche de Noël, un spot de pub passe en boucle. « TRRRAAAVERSEZ LES EGOUTS !!! » Avec mon frère, tout ce qui touche aux quatre tortues mutantes titille en nous la naissante fibre fanboy. Mon père, du genre à demander une voiture téléguidée pour les fêtes, voit d’un bon oeil l’arrivée d’une nouvelle machine de jeux dans le foyer. Ma mère, nettement moins. Trois contre un, désolé maman mais tu aurais dû assurer tes arrières avec des jumelles. Mais passées ces considérations statistiques, personne n’y connaît grand-chose en consoles de jeux dans la famille. Armés d’un hors série Génération4, le premier choix de mon père se porte sur… la GX4000. La vie tient à peu de choses parfois.

Un vendeur Fnac bienveillant plus tard, la NES arrive donc chez nous avec Teenage Mutant Hero Turtles et Ice Hockey. Le premier me décourage au troisième niveau et je me contente donc de regarder mon père se frayer un chemin jusqu’au Technodrome. Mais le fameux dernier couloir a raison de lui à chaque fois. Aujourd’hui encore je ressors régulièrement le jeu pour le venger mais le dernier couloir ne se laisse pas vaincre.

POUR LES RINGARDS

North American cover art

North American cover art (Photo credit: Wikipedia)

A partir de là, la machine s’emballe. Mon frère et moi passons tout notre argent de poche dans l’acquisition de nouveaux jeux. Ma mère accepte de nous abonner à Player One. Une bonne quinzaine de jeux s’envolent avec un cambriolage. Le remboursement de l’assurance disparaît aussitôt dans leurs remplaçants. Les deux ZeldaMegaman 2Super Off RoadFaxanaduSuper Spike V’BallDigger T.RockDay of ThunderBatmanBayou Billy… chef-d’oeuvres trop durs pour moi ou séries B éclatantes, j’ingère tout. Les adaptations de Double Dragon 2Rygar ou le Super Doki Doki Mario 2 défilent sous mes yeux sans que je n’en comprenne encore toute l’importance historique. Avec le collège arrive le temps des premiers échanges et des premiers jeux terminés à la régulière : Captain Skyhawk, Kabuki Quantum Fighter, Bart VS. The Space Mutants… Chez des amis plus bourgeois que moi, je découvre des machines appelées 520 STE ou Amiga. Les musiques de Xenon 2Lotus 2 ou Dune 2 me laissent bien sur Le Cul 2, mais je me dis que des types qui ne toucheront jamais un Zelda de leurs vies n’ont pas forcément grand-chose à m’apprendre en terme de jeux vidéo.

Le Noël suivant, mon frère et moi franchissons une nouvelle étape dans notre addiction, puisque nous acquérons chacun une console portable pour jouer en vacances. Considérant comme des blaireaux que le monochrome c’est pour les ringards, nous snobons la GameBoy pour la GameGear et la Lynx. J’emprunte la Sega pour terminer un Sonic, un Shinobi et le Monaco GP (et ses deux sprites affichables à l’écran). Sur l’Atari, le seul jeu vraiment satisfaisant au début s’appelle Checkered Flag. Puis un échange avec un ami me permet de découvrir Bill & Ted’s Excellent Adventure, clone de Zelda déjanté que je considère toujours aujourd’hui comme un de mes jeux préférés.

Peu après, la Super Nintendo débarque en Europe avec son pouvoir d’attraction énorme que n’a jamais exercé sur moi la Megadrive. Nous réunissons avec mon frère et la participation de mes parents et grands-parents assez d’argent pour acheter la console avec Super Mario World. Jusque-là, je n’ai jamais spécialement accroché aux Mario. Mais ce nouvel épisode me fascine littéralement par l’intelligence prodigieuse de sa conception, avec chacun de ses éléments portés au summum de son potentiel. Il s’agit d’un jeu que j’ai terminé entièrement une bonne trentaine de fois, avec à chaque fois le même plaisir. Je m’y replonge régulièrement comme on révise un classique. Parallèlement, je découvre Super Soccer, à mon sens le meilleur jeu de foot de tous les temps, ou F-ZeroZelda 3 m’enchante, Street Fighter 2 me passionne un temps. Je dévore Super MetroidSecret of ManaActraiser, passe des heures en duel sur F1 Pole Position, attend la sortie maintes fois repoussée de Sim City, m’enthousiasme comme un gamin sur des jeux « mineurs » comme Lord of the RingsZombieTiny Toons ou Shadowrun… Je goûte même au plaisir de l’import et aux merveilles de SquaresoftChrono Trigger et Final Fantasy 6 qui portent l’intensité émotionnelle et narrative à un niveau inouï.

J’avais découvert Squaresoft un peu plus tôt avec Mystic Quest sur la Game Boy achetée entre-temps pour jouer à Zelda Link’s Awakening. Une grosse surprise que ce Mystic Quest qui a réussi à m’émouvoir, chose que je ne pensais pas encore vraiment possible avec un jeu vidéo, malgré l’excellence de certains titres en ce sens. J’ai porté ce jeu si haut dans mon coeur que je me sentirai trahi, bien des années plus tard, lorsque sortira son épouvantable remake, Sword of Mana, sur Game Boy Advance. Revanche pour Link pour qui j’avais encore acheté une machine, même si les Oracles puis Minish Cap ne me charmeront pas autant que leurs prédécesseurs.

AVEC METHODE

Au collège, je choisis d’effectuer mon stage de trois jours en entreprise comme informaticien. Inconsciemment, il s’agissait de donner un prétexte à mes parents pour acheter un PC. J’accède alors à de nouveaux types de jeux. Alone in the Dark me terrorise, Day of the Tentacle me tient en haleine en plus de me faire rire, et je passe ma première nuit blanche devant Theme Park. Je me lance dans des carrières d’entraîneur de foot, dans la flibuste hilarante de Monkey Island… L’émission Cyberculture sur Canal+, consacrée à Commander Blood, me donne à elle seule envie d’acheter le jeu. Mais le must du jeu sur PC reste pour moi la trilogie Gabriel Knight, belle comme des films, riche comme des romans et passionnante comme… comme peu de jeux en fait.

Milieu des années 90. Le lycée, la crise d’adolescence et la PlayStation. Sale époque.

Sega s’enfonce, et Nintendo promet des merveilles pour plus tard. Sony rase tout mais je m’en fous clairement, je veux jouer à Zelda. Mon frère, lui, ne résiste pas. Ridge Racer, Toshinden, Tomb Raider, Pandemonium, Crash Bandicoot… je me mets à haïr cette machine, ses jeux à deux balles et toute la philosophie qui va avec. Pour le malheur de ma mauvaise foi, j’arrive pourtant à trouver des exceptions. Metal Gear Solid, Final Fantasy VII ou les Resident Evil. Enervé par la tournure que prennent les choses, j’écris à Player One qui publie ma lettre au numéro suivant. Je me sens alors bêtement investi d’une mission de voyant parmi les aveugles, et écris une dizaine de pages par mois au magazine pour persuader le monde entier de l’escroquerie PlayStation. Mon aversion ne diminue pas au moment de parcourir Final Fantasy VIII. L’émotion et la créativité sacrifiées sur l’autel de l’image de synthèse et de l’esprit djeun’s. Nintendo, sauve-moi…

Noël 98, le voilà, posé au pied du sapin, avec la console qui va avec. Mon père l’avait réservé pour être sûr d’en avoir un exemplaire. Des pubs l’annonçaient sur les doubles pages des magazines. « Il vous a manqué ? Zelda est de retour ». J’introduis Ocarina of Time dans la Nintendo64. Enfin, j’entre dans l’âge de la 3D. A côté d’un monument pareil, peu de place pour la concurrence. GoldenEye, bien sûr. Un injustement méconnu Mystical Ninja, un plaisant Lylat Wars, et le fabuleux Pilotwings qu’on explosera dans tous les sens (mais néanmoins avec méthode) avec mon meilleur ami pendant les vacances d’été. Majora’s Mask arrivera plus tard, mais le destin n’a pas voulu que j’aime ce jeu, entre problème technique (expansion pack de sous-marque), hospitalisation et vie personnelle chaotique.

Génération 128 bits, rebelote. Sega a fini de sombrer avec la Dreamcast, Sony engage David Lynch pour ses pubs, provoque des émeutes dans les magasins et balade tous les journalistes à grands coups d’Emotion Engine. Mon frère craque à nouveau sans se poser de question. Moi je m’en fous toujours puisque je veux jouer à Zelda. Premier galop d’essai sur PlayStation2 : Silent Hill 2. Incompréhension totale. Ça, la maturité du jeu vidéo ? Voire plus simplement : ça, du jeu vidéo ? Persévérons avec Ico. Déjà nettement mieux mais tout de même, pas de quoi se mettre à genou. Sans trop y croire, je passe à MGS2 Sons of Liberty. Ouch. Méchante claque. Un jeu vidéo peut produire du sens, et ça se passe sur la Sony. Pas l’air con moi maintenant.

Mon antisonysme primaire ne baisse pas les bras pour autant. GTA, ça me gonfle autant que Kill Bill, c’est-à-dire prodigieusement. Prince of Persia, je me marre. Final Fantasy X, impossible de tenir plus de deux heures devant ce flot de ridicule. Je m’entiche néanmoins de S.O.S Final Escape et rattrape le temps perdu avec Code : Veronica et Rez. La Dreamcast, justement. Un ami me prête la sienne pendant les grandes vacances. Me voilà parti pour Shenmue. Bien qu’un poil déçu, je n’ai plus qu’une seule idée en tête à la vue du générique de fin : jouer à Shenmue 2. Pour patienter, je tâte un peu de Jet Set Radio, avant de tomber sur le Graal dans une boutique d’occasions. Quinze jours non stop commencent alors dans le Hong Kong virtuel de Yu Suzuki.

PEUT-ETRE RIEN A VOIR

Avec la perspective d’un nouveau Zelda, l’achat d’une GameCube s’imposait comme inéluctable. Les premiers jeux ne suffiront pas à sortir le portefeuille de ma poche plus tôt que prévu. Resident Evil s’en chargera. J’avais adoré la série sur PlayStation, mais ce remake va réussir à me rendre amoureux, au point de me procurer Resident Evil Gaiden sur Game Boy Color, puis bien sûr Resident Evil 0. Suivent Mario Sunshine et Metroid Prime, avec lesquels je prends conscience de mes « mutations ». Du joystick 2600 à la manette GameCube, la technologie et l’interface ont évolué, mes doigts s’y sont adaptés.

Peu avant la sortie de The Wind Waker, j’achète un téléviseur d’appoint à écran plat pour installer la machine dans ma chambre. Pas question de lâcher le jeu pour laisser quelqu’un regarder quelque chose à la télé, ou mon frère jouer avec sa machine du diable. J’en profite pour m’équiper en RVB afin de jouir du 60 hz. Et hop, encore quinze jours de sacrifiés. Pas le temps de faiblir ensuite. Eternal Darkness, Skies of Arcadia, P.N.03… Les parties enfiévrées avec les copains sur Mario Kart ou Mario Party 4, sur lequel j’enchaîne six victoires consécutives au plus grand énervement de mes adversaires.

Au cours de l’été 2004, je quitte ma vie de nerd pour entamer celle de geek. « Maqué, sociable et cultivé » comme disait Chronic’Art. En réalité, une Julie qui n’aime pas les jeux vidéo m’a convaincu un peu malgré elle que certaines choses valent plus la peine que de passer des heures devant un écran. Elle me quitte la veille de mon anniversaire et deux jours plus tard arrive Animal Crossing en guise de consolation. J’explique le principe à Julie qui, intriguée, veut essayer. Dix jours passent et nous revoilà ensembles. Ça n’a peut-être rien à voir. Mais je joue toujours à Animal Crossing. Je refais les 96 niveaux de Super Mario World quand j’ai le cafard. Je défie sporadiquement (et échoue invariablement) le dernier couloir de Teenage Mutant Hero Turtles. J’attends chaque nouveau Resident Evil comme le messie. Julie est toujours dans le coin. Zelda et ses potes aussi.