The Good, the Bad & the Queen

I heard that you like the bad girls honey, is that true ?

Sans doute n’étais-je pas très bien réveillé ce matin-là, aussi avalais-je la bonne soupe de Lana, l’œil parcourant machinalement les dernières nouvelles sur l’écran. Est-ce que j’aimais les vilaines filles ? Ma foi, c’était bien possible.

Mots-clés : American, Video Games, Lips

Malgré son titre, la chanson ne parlait pas tellement de jeux vidéo. Et c’est pourtant à cela que j’avais le temps de bien penser, ce matin-là, après avoir lu les propos du game designer American McGee lors d’une session de questions posées par les internautes du forum Reddit. Malgré sa participation à Doom, malgré l’éclatant American McGee’s Alice, le garçon fut souvent tricard au cours de sa carrière, travaillant en vain sur une adaptation du Magicien d’Oz avant d’enchaîner les bides commerciaux. Dont Alice : Retour au pays de la folie, la suite de son plus haut fait d’arme sortie en 2011 chez Electronic Arts.

La matinée tirait à sa fin et la bière que me proposait ma Lana en papier au bord de sa piscine allait prendre la suite du café. Il me sembla qu’il ne serait pas inutile de prévoir quelques Doritos pour l’accompagner. Oui, j’avais travaillé comme traducteur sur Alice Madness Returns et je vouais à ce jeu un amour inconditionnel. Mais je n’avais pas spécialement envie de le défendre. Sa carrière commerciale était terminée depuis lurette et d’autres s’en étaient fort bien chargé. Malgré des critiques au thé tiède, le jeu avait trouvé un public et plusieurs fans assez dingues pour poster l’intégralité de leur partie commentée sur YouTube, reproduire les costumes des personnages pour des cosplay sophistiqués ou carrément monter la bande-annonce d’une fausse adaptation cinématographique.

« Money is the anthem of success »

Plaire beaucoup à quelques-uns ou un peu à tout le monde. Aujourd’hui, American McGee avait toutes les peines du monde à simplement exister dans le milieu et sa dernière campagne Kickstarter ne rencontrait pas le soutien escompté. Tout cela me laissait indifférent jusqu’à ce matin et à ce tourbillon médiatique déclenché par la sortie de McGee sur le marketing d’Alice. « Les bandes-annonces étaient beaucoup plus sombres et gore que le jeu… et c’était calculé de la part d’EA. Ils ont voulu faire croire aux joueurs qu’Alice était un jeu d’horreur assez violent alors que nous refusions de le développer dans cette optique. » S’ensuivait une élégante remarque sur « les joueuses qui peuvent être effrayées par des bandes-annonces trop sombres ». Bref, pour McGee, il y avait eu « tromperie » sur la marchandise.

De quoi parlions-nous exactement ici ? De trois courtes vidéos en images de synthèse réalisées par la société externe Shy the Sun à la demande d’EA, dont le contenu ne provenait donc pas directement du jeu.

(la quatrième bande-annonce ne fait partie de la série réalisée par Shy the Sun)

Contenu que McGee jugeait « plus sombre et gore que le jeu ». J’estimais avoir une bonne connaissance de celui-ci pour l’avoir terminé deux fois. Je me suis mis à y repenser avant de m’endormir, ce jour-là. Je vis le lapin blanc perdre la tête (au sens propre), laissant derrière elle un geyser de sang qui recouvrait intégralement l’héroïne ; des habitants d’East End se transformer en Jabberwock/Bredoulochs au cours d’une scène oppressante ; des dodos rôtis à la broche ; la population entière d’un village de gentils poissons découpés à la scie ou accrochés à des hameçons ; un bourreau géant armé d’une faux qui me traquait dans tout un niveau à la façon du Nemesis de Resident Evil 3 ; une reine de cœur à la voix démoniaque et aux énormes mains griffues ; un asile psychiatrique aux murs couverts de sang ; un niveau rempli de poupées (dont la phobie est assez répandue) déglinguées… Le tout au service d’une histoire plutôt sordide, évoquant le viol et la pédophilie.

Et bonne nuit bien sûr.

 

Oh certes, le jeu comptait au moins autant de moments de grâce, poétiques et contemplatifs. Curieuse de voir de ses yeux cet univers dans lequel je m’étais perdu pendant des mois, Lizzie me regarda manipuler la brunette en robe bleue et fit une remarque qui ne manquait pas de bon sens. Pourquoi, bordel de cul, fallait-il qu’Alice perde du sang à chaque attaque ? Qu’est-ce que cela apportait au jeu ? N’était-il pas assez intéressant sans ce lieu commun ? Je me sentis très bête, à ce moment-là. Je n’avais tout simplement pas remarqué, habitué que j’étais aux gerbes de sang numérique. Je repensais à tout ça et je me sentais trompé par l’auteur du jeu qui, précisément, criait à la tromperie depuis son tripot de Shangaï.

Pas un jeu d’horreur, hum ?

 

Peu après, McGee se répandit en excuses sur son blog (qu’il était probablement le seul à lire en temps normal), assurant qu’il n’avait pas voulu parler de « tromperie » : « Electronic Arts ne trompe personne pour vendre des jeux. Ils appliquent soigneusement des techniques marketing éprouvées pour obtenir l’effet désiré chez le consommateur » (ce qui, fondamentalement, bon…). Il reconnut également qu’ « Alice Madness Returns contient effectivement la plupart des éléments montrés dans ces bandes-annonces », en précisant que sa déception venait du fait que « le personnage principal était présenté d’une façon qui ne collait pas avec la vision qu[‘il] en avai[t] ».

Je vous épargne un retour détaillé sur la vision du personnage d’Alice Liddell par American McGee, suffisamment compliquée à démêler de ses jeux. Mais enfin, à quoi pensait-il ? Comment une vidéo de trente secondes pouvait-elle capter la vision qu’un jeu de plus de quinze heures a parfois du mal à restituer ?

« Red, white, blue is in the sky »

Développement créatif et marketing n’avaient pas fini de convoler, eussent-ils dû passer par un mariage de raison. Dans ses propos initiaux, McGee parlait ainsi d’un « nivellement par le bas entrepris par EA, Activision et les autres ». En réalité, celui qui se rêvait prophète d’une nouvelle scène indépendante ne faisait que rabâcher ce que tout le monde avait pu constater ces derniers mois : le marketing de jeux vidéo ne faisait pas toujours dans la finesse. Le bleu, blanc, rouge du drapeau américain s’était ainsi retrouvé sur deux des pires exemples récents.

D’abord avec une édition collector de très bon goût pour Dead Island Riptide, contenant un buste de bimbo en bikini déchiquetée par des zombies. Les développeurs du jeu se sont empressés de préciser qu’ils n’y étaient pour rien et que la décision venait de leur éditeur. Plus intéressant encore était le cas deBioShock Infinite. Troisième volet d’une série aux ambitions créatives élevées, le jeu s’était vu coller une jaquette des plus génériques, avec héros viril pétoire au poing sur fond de drapeau étoilé, alors que les images du jeu proprement dit laissaient largement entrevoir une direction artistique flamboyante et onirique. Là aussi, le créateur Ken Levine dut s’expliquer publiquement et un concours fut lancé pour choisir une jaquette alternative.

 

Les joueurs se plaignaient, et cela était vieux comme le monde virtuel dont les campagnes marketing avaient rarement été d’une sincérité désarmante. Qui se souvenait que Dave Jones, le créateur de GTA, abandonna le destin de la série à cause des polémiques à répétition savamment entretenues par Sam Houser et ses séides ? Combien de joueurs masculins achetèrent réellement Tomb Raider 3 pour son level design ? Des années durant, nous avions joué leur jeu, ravis de retrouver Lara tous les ans, ou d’être pris pour des bandits de grand chemin. Alors qu’au fond, nous n’étions que des petites frappes.

Lana en était à son quatrième tour. Je savais bien sûr qu’elle n’existait pas réellement et que ce n’était qu’un rôle créé par Lizzie. Des années durant nous avions fait semblant de croire à ce manège et aujourd’hui, les enfants descendaient de leurs montures. Que les mensonges vinssent du game designer, de l’éditeur ou d’une équipe marketing, ça n’était toujours qu’un pompon. Un leurre. Oui, nous avions grandi. Le jeu, c’était devenu sérieux pour nous. Et il en faudrait un peu plus pour nous tromper à son sujet.