The Good, the Bad & the Queen

I heard that you like the bad girls honey, is that true ?

Sans doute n’étais-je pas très bien réveillé ce matin-là, aussi avalais-je la bonne soupe de Lana, l’œil parcourant machinalement les dernières nouvelles sur l’écran. Est-ce que j’aimais les vilaines filles ? Ma foi, c’était bien possible.

Mots-clés : American, Video Games, Lips

Malgré son titre, la chanson ne parlait pas tellement de jeux vidéo. Et c’est pourtant à cela que j’avais le temps de bien penser, ce matin-là, après avoir lu les propos du game designer American McGee lors d’une session de questions posées par les internautes du forum Reddit. Malgré sa participation à Doom, malgré l’éclatant American McGee’s Alice, le garçon fut souvent tricard au cours de sa carrière, travaillant en vain sur une adaptation du Magicien d’Oz avant d’enchaîner les bides commerciaux. Dont Alice : Retour au pays de la folie, la suite de son plus haut fait d’arme sortie en 2011 chez Electronic Arts.

La matinée tirait à sa fin et la bière que me proposait ma Lana en papier au bord de sa piscine allait prendre la suite du café. Il me sembla qu’il ne serait pas inutile de prévoir quelques Doritos pour l’accompagner. Oui, j’avais travaillé comme traducteur sur Alice Madness Returns et je vouais à ce jeu un amour inconditionnel. Mais je n’avais pas spécialement envie de le défendre. Sa carrière commerciale était terminée depuis lurette et d’autres s’en étaient fort bien chargé. Malgré des critiques au thé tiède, le jeu avait trouvé un public et plusieurs fans assez dingues pour poster l’intégralité de leur partie commentée sur YouTube, reproduire les costumes des personnages pour des cosplay sophistiqués ou carrément monter la bande-annonce d’une fausse adaptation cinématographique.

« Money is the anthem of success »

Plaire beaucoup à quelques-uns ou un peu à tout le monde. Aujourd’hui, American McGee avait toutes les peines du monde à simplement exister dans le milieu et sa dernière campagne Kickstarter ne rencontrait pas le soutien escompté. Tout cela me laissait indifférent jusqu’à ce matin et à ce tourbillon médiatique déclenché par la sortie de McGee sur le marketing d’Alice. « Les bandes-annonces étaient beaucoup plus sombres et gore que le jeu… et c’était calculé de la part d’EA. Ils ont voulu faire croire aux joueurs qu’Alice était un jeu d’horreur assez violent alors que nous refusions de le développer dans cette optique. » S’ensuivait une élégante remarque sur « les joueuses qui peuvent être effrayées par des bandes-annonces trop sombres ». Bref, pour McGee, il y avait eu « tromperie » sur la marchandise.

De quoi parlions-nous exactement ici ? De trois courtes vidéos en images de synthèse réalisées par la société externe Shy the Sun à la demande d’EA, dont le contenu ne provenait donc pas directement du jeu.

(la quatrième bande-annonce ne fait partie de la série réalisée par Shy the Sun)

Contenu que McGee jugeait « plus sombre et gore que le jeu ». J’estimais avoir une bonne connaissance de celui-ci pour l’avoir terminé deux fois. Je me suis mis à y repenser avant de m’endormir, ce jour-là. Je vis le lapin blanc perdre la tête (au sens propre), laissant derrière elle un geyser de sang qui recouvrait intégralement l’héroïne ; des habitants d’East End se transformer en Jabberwock/Bredoulochs au cours d’une scène oppressante ; des dodos rôtis à la broche ; la population entière d’un village de gentils poissons découpés à la scie ou accrochés à des hameçons ; un bourreau géant armé d’une faux qui me traquait dans tout un niveau à la façon du Nemesis de Resident Evil 3 ; une reine de cœur à la voix démoniaque et aux énormes mains griffues ; un asile psychiatrique aux murs couverts de sang ; un niveau rempli de poupées (dont la phobie est assez répandue) déglinguées… Le tout au service d’une histoire plutôt sordide, évoquant le viol et la pédophilie.

Et bonne nuit bien sûr.

 

Oh certes, le jeu comptait au moins autant de moments de grâce, poétiques et contemplatifs. Curieuse de voir de ses yeux cet univers dans lequel je m’étais perdu pendant des mois, Lizzie me regarda manipuler la brunette en robe bleue et fit une remarque qui ne manquait pas de bon sens. Pourquoi, bordel de cul, fallait-il qu’Alice perde du sang à chaque attaque ? Qu’est-ce que cela apportait au jeu ? N’était-il pas assez intéressant sans ce lieu commun ? Je me sentis très bête, à ce moment-là. Je n’avais tout simplement pas remarqué, habitué que j’étais aux gerbes de sang numérique. Je repensais à tout ça et je me sentais trompé par l’auteur du jeu qui, précisément, criait à la tromperie depuis son tripot de Shangaï.

Pas un jeu d’horreur, hum ?

 

Peu après, McGee se répandit en excuses sur son blog (qu’il était probablement le seul à lire en temps normal), assurant qu’il n’avait pas voulu parler de « tromperie » : « Electronic Arts ne trompe personne pour vendre des jeux. Ils appliquent soigneusement des techniques marketing éprouvées pour obtenir l’effet désiré chez le consommateur » (ce qui, fondamentalement, bon…). Il reconnut également qu’ « Alice Madness Returns contient effectivement la plupart des éléments montrés dans ces bandes-annonces », en précisant que sa déception venait du fait que « le personnage principal était présenté d’une façon qui ne collait pas avec la vision qu[‘il] en avai[t] ».

Je vous épargne un retour détaillé sur la vision du personnage d’Alice Liddell par American McGee, suffisamment compliquée à démêler de ses jeux. Mais enfin, à quoi pensait-il ? Comment une vidéo de trente secondes pouvait-elle capter la vision qu’un jeu de plus de quinze heures a parfois du mal à restituer ?

« Red, white, blue is in the sky »

Développement créatif et marketing n’avaient pas fini de convoler, eussent-ils dû passer par un mariage de raison. Dans ses propos initiaux, McGee parlait ainsi d’un « nivellement par le bas entrepris par EA, Activision et les autres ». En réalité, celui qui se rêvait prophète d’une nouvelle scène indépendante ne faisait que rabâcher ce que tout le monde avait pu constater ces derniers mois : le marketing de jeux vidéo ne faisait pas toujours dans la finesse. Le bleu, blanc, rouge du drapeau américain s’était ainsi retrouvé sur deux des pires exemples récents.

D’abord avec une édition collector de très bon goût pour Dead Island Riptide, contenant un buste de bimbo en bikini déchiquetée par des zombies. Les développeurs du jeu se sont empressés de préciser qu’ils n’y étaient pour rien et que la décision venait de leur éditeur. Plus intéressant encore était le cas deBioShock Infinite. Troisième volet d’une série aux ambitions créatives élevées, le jeu s’était vu coller une jaquette des plus génériques, avec héros viril pétoire au poing sur fond de drapeau étoilé, alors que les images du jeu proprement dit laissaient largement entrevoir une direction artistique flamboyante et onirique. Là aussi, le créateur Ken Levine dut s’expliquer publiquement et un concours fut lancé pour choisir une jaquette alternative.

 

Les joueurs se plaignaient, et cela était vieux comme le monde virtuel dont les campagnes marketing avaient rarement été d’une sincérité désarmante. Qui se souvenait que Dave Jones, le créateur de GTA, abandonna le destin de la série à cause des polémiques à répétition savamment entretenues par Sam Houser et ses séides ? Combien de joueurs masculins achetèrent réellement Tomb Raider 3 pour son level design ? Des années durant, nous avions joué leur jeu, ravis de retrouver Lara tous les ans, ou d’être pris pour des bandits de grand chemin. Alors qu’au fond, nous n’étions que des petites frappes.

Lana en était à son quatrième tour. Je savais bien sûr qu’elle n’existait pas réellement et que ce n’était qu’un rôle créé par Lizzie. Des années durant nous avions fait semblant de croire à ce manège et aujourd’hui, les enfants descendaient de leurs montures. Que les mensonges vinssent du game designer, de l’éditeur ou d’une équipe marketing, ça n’était toujours qu’un pompon. Un leurre. Oui, nous avions grandi. Le jeu, c’était devenu sérieux pour nous. Et il en faudrait un peu plus pour nous tromper à son sujet.

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La tête dans les nuages, il pleut dans mon cœur.

Chaque jour est un jour plus vieux. Je ne m’en suis jamais autant rendu compte que depuis la naissance de mon fils Gabriel, il y a un peu plus de deux mois. Tout semble aller très très vite, et les merveilleux moments de la naissance et de ce qui a précédé ne reviendront jamais. Si je parle ici de choses aussi personnelles, c’est parce que le jeu dont il est question est très cher à mon coeur, et qu’il m’est impossible de l’évoquer sans le mettre à nu.

L’Alice de Lewis Carroll est un livre spécial pour moi. Oh, j’ai bien conscience de donner dans le cliché en disant cela. Qui n’a pas été charmé, qui ne s’est pas reconnu dans l’histoire d’Alice, de ses vêtements de la réalité trop grands et de son monde imaginaire sur mesure ? L’adolescence, bien sûr, est l’âge propice pour se projeter dans ce genre de schéma, et c’est sans doute à cette période que j’ai lu Alice au pays des merveilles pour le première fois. Sérieusement, s’entend, car j’avais dû voir le Disney plus petit. Pour tout dire, je me suis senti presque intimidé par la richesse du livre, les « jeux de mots intraduisibles », les références à la société victorienne, le sens de l’absurde… Ai-je même apprécié l’ouvrage ? Pas sûr.

Mais il y a des signes. Qui ne trompent pas. C’était à la fac, je crois. La fille avec qui je sortais m’a offert une superbe édition d’Alice. Je n’en avais absolument pas conscience alors, mais il s’agissait d’une autre traduction, dont j’aurai plus tard l’occasion de mesurer l’écrasante supériorité. Et puis, à quoi bon lire un livre sans image et sans conversation ? Alice avait vu juste. Le texte n’était pas illustré des dessins originaux de John Tenniel mais de travaux plus contemporains, simples mais touchant juste.

Et puis bien sûr, il y eut Indochine. Indo, comme disent les fans. Toute une histoire. Héros de ma jeunesse, avec leurs chansons aux allures de génériques de dessins animés. Héros de mon adolescence quand, moqués puis oubliés de tous, les jumeaux Sirkis se sont mis à faire de la britpop, avec deux albums que j’ai sans doute rayés à force de lectures en boucle. Puis l’un des deux frères est mort, laissant l’autre se tourner vers Mickey 3D pour J’ai demandé à la lune. Gabriel ne serait pas là, sans cette chanson. Nicola Sirkis annonce ensuite Alice & June, un double album concept autour d’Alice au pays des merveilles. Oui, les planètes semblaient parfaitement alignées. Mais j’ai détesté ce disque, sans doute pour faire le malin et me fritter virtuellement avec les fans. J’ai cherché à comprendre ce qui clochait, écrit une fanfic (La Reine rouge / Irène), trouvé que finalement, c’était pas si mal, cet album.

Et comment ne pas parler de Gray Matter ? Le Duke Nukem Forever du point & click. Jane Jensen, son auteur, y a passé quoi, sept ans ? Je n’en ai pas perdu une miette, passionné que je fus par sa trilogie Gabriel Knight. Et là, surprise ! Une énigme au long cours dans Gray Matter s’inspire d’Alice. En parlant de Jensen, les plus perspicaces auront compris que Gabriel, peut-être, n’est pas un prénom anodin. Je ne vais pas vous la faire, si ç’avait été une fille, l’idée de l’appeler Alice m’aurait sûrement traversé l’esprit. Autre petit bonheur au sujet de Gray Matter : dans le quatrième volume des Cahiers du jeu vidéo, on peut trouver une interview de Jane Jensen, placée juste avant un article de mon cru. Je sais bien que ce n’était pas intentionnellement le but, mais je le prends comme un honneur.

L’Alice d’American McGee a croisé ma route il y a déjà plusieurs années. On me demande de traduire un communiqué annonçant le développement d’une suite au jeu sorti en 2000. Puis les mois passent, et rien. Silence radio. C’est qu’il faut bien le développer, ce foutu jeu. Je rappelle régulièrement mon intérêt pour le projet auprès d’Electronic Arts, qui finit par m’envoyer les premiers éléments à traduire mi 2010. Je ne le sais pas encore à ce moment-là, mais le privilège qui m’est fait par cette attribution m’empêchera de travailler sur Shadows of the Damned pour cause de planning. Dire que j’étais prêt à bosser gratuitement sur celui-ci…

Lorsque je reçois le script audio d’Alice Madness Returns, je mesure l’ampleur du défi. Dans l’esprit des livres de Carroll, les dialogues du jeu regorgent de jeux de mots, effets de style, tournures vieil anglais et références historiques. Avec en plus les contraintes liées aux audios de jeux vidéo, la tâche s’annonce tendue. Je propose à une amie traductrice (Costume Quest, Stacking) et fan de Lewis Carroll de me donner un coup de main. La traduction est difficile mais passionnante. Outre l’oeuvre intégrale de Carroll, je lis pour l’occasion plusieurs traductions différentes de ses livres, afin de voir comment plusieurs personnes ont résolu les mêmes problèmes posés par l’auteur. Au fil des mois, EA diffuse des images prometteuses, tout s’annonce sous de bons auspices. Strawberry on the shortcake, le post-mortem interne relatif à la traduction est excellent. A titre de comparaison, il y a toujours des choses à redire, des détails, des éléments à améliorer même sur des jeux considérés comme bien localisés, genre Dead Space 2. Mais là, sur Alice, rien. Comme si toute l’équipe localisation avait marché sur l’eau.

Mais, on l’a vu, il y a des signes. Le livre interactif qui sort sur les machines d’Apple pour accompagner le lancement du jeu principal n’aura jamais droit à sa version française, alors que ses textes ont bel et bien été traduits. Sur les sites dits spécialisés, ça renâcle sur le titre français du jeu, Retour au pays de la folie. Un journaliste de Gameblog se présentant volontiers comme bilingue, notamment, ne rate jamais une occasion de souligner son aversion pour le titre (par contre, pour sous-titrer une interview de McGee sans faire trois fautes par phrases, là…) Enfin, je découvre avec stupéfaction le dos de la jaquette, où certaines de mes traductions ont été remplacées par « Terasse d’innombrables démons grâce a des armes extravagantes soties tout droit de la sombre imagination d’Alice » (même pas le correcteur automatique de Word quoi). Sans parler des fans du premier jeu, certains se montrant particulièrement hostiles à l’égard de cette suite…

Oui, je l’avoue, sans doute de façon présomptueuse, j’espérais naïvement que la version française d’Alice serait bien reçue, voire saluée par la critique. Le premier test paru chez Jeuxvideo.com (soit le média de jeux vidéo francophone le plus lu) est d’ailleurs encourageant, avec 16/20 et la mention de doublages « soignés » et d’une « traduction assez recherchée« . Et… ce sera tout. Les tests se succèdent et sont plus tièdes les uns que les autres. La version française n’est pour ainsi dire jamais signalée, que ce soit en bien ou en mal. Le coup de grâce viendra de la presse papier, avec entre autre le test de Jeux Vidéo Magazine : « les voix françaises ne convainquent pas du tout« . Après échange de mails avec l’auteur dudit test, il s’avère que cette critique ciblait uniquement la performance des comédiens. Mais le mal était fait et une fois de plus s’installe dans la tête du lecteur moyen l’idée que « la VF c’est tout pourri kikoolol ». Par curiosité, je feuillette Consoles+ chez un marchand de journaux et rebelote, la VF est qualifiée de « à la rue« . Je ne prendrai toutefois pas la peine d’écrire au testeur en question, vu que Consoles+ ne doit pas être lu par plus de 3000 personnes à l’heure qu’il est.

Depuis deux mois, je ne travaille plus pour profiter de mon fils. Finalement, cette pause tombait bien, professionnellement parlant : franchement, que faire après Alice ? Une telle occasion ne se présente pas deux fois. Oui, tout ça est assez décevant. J’ai le sentiment d’avoir donné le meilleur en tant que traducteur et en tant qu’auteur (certaines répliques tenaient plus de la réécriture que de la traduction proprement dite) et au final, peu de joueurs s’en sont souciés. Comme un jeu incompris, Alice restera longtemps le sommet de ma courte carrière. En fin de compte, tout cela n’est pas rien. Mais comparé à l’éducation de mon fils, ce n’est pas grand-chose non plus.